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PSO2 cβ 総評(前編)

次の日に書くといったな。あれはウソだ

あまりに長いので前編後編でわけました。
自分で要望をまとめるための意味合いが強く、かなり主観に寄った感じになってます
生暖かくご覧ください



まずはじめに、
ラグや遅延に関する問題はメンテで大体の改善をみたのと(人数が減っただけかも)
ネトゲではよくあることなのでここでは触れません。

では変化のない部分は省略しつつ、順番にいきましょう





【ログイン~ゲーム開始まで】
 開始時の
 12.jpg
 デフォ選択が「利用規約を確認する」になっており(ブラウザが開く)、誤操作が起き易い

 IDの保存はあるもののパスワードの保存がない。
  ログインゲーの時は非常に面倒くさかった

 選択する順番が
  Ship(サーバー)→ID/PASS入力→キャラクター
 のため、相変わらずキャラを変えるためにログアウトし、一々タイトルに戻る必要がある
 まぁわかり易く言うと大体PSUと一緒。なんでまた同じ面倒な仕様を繰り替えすのか・・・





【キャラクターメイキング】
 キャス子の完全ロボ顔は相変わらず追加なし
 項目ごとにいくつかマスクされ、ガチャ解放の形になりました(ボイス、髪型、アクセサリなど)

 またエステに関しては
  髪型(ヘッドパーツ)、アクセサリー、ステッカー、ボイス、
  キャストはアーム、ボディ、レッグ、走行モーション以外は課金
 1_20120428012237.jpg
  (赤いAマーク付きは全て課金)
 となり、要は根本的に見た目を変える部分は全て課金が必要になりました
 1項目変えるごとにチケットが消費され、値段は暫定なので不明
 反映しなければ消費せず弄り直す事は可能

 正直エステ課金は見た時ポカーンでした
 どうせここを今更課金にするなってのは無理に決まってるんで
 せめて反映の際に項目数に関わらずチケット1枚消費にするように要望出したいと思います
 第3の革命(課金必須)とか何の冗談だよホント(´・ω・`)馬鹿じゃないの





【UI全般】
 使いにくさは随分改善されたものの・・・

 ・個々のスケーリング調整ができない(チャットウィンドウを除く)
  一括調整は解像度目安にできるようになりました
  しかしミニマップのみサイズを大きくしたいといったことは不可能


 ・メニューの並びが微妙
 3_20120428014343.jpg
  大アイコンは左から順に
  アイテムパック、装備、コミュニティ、マイデータ、クエスト、システム、ACメニュー、ログアウト

  アイテム、装備はいいとして
  3つ目にコミュニティじゃなくクエスト関連をもってくる
   →並びもクエスト情報、パーティコマンド、マターボード、クライアントオーダーの順に
  4つ目にマイデータ
   →コミュニティ履歴を、コミュニティの項に移動
  5つ目にコミュニティ、6つ目にシステム
   →システムの並びをオプション、ログウィンドウ、チャット設定、シンボルアート、ヘルプの順に

  って感じが理想でしょうか。好きに入れ替えできるようになるのが一番なんですけどね。


 2_20120428013431.jpg
 ・ごちゃごちゃしすぎ
  更にパッと見で情報が入ってきにくい。恐らく文字が多すぎるのかな?
  アイコンも大きすぎるって要望送ったものの効果なく。
 
  通常表示ではアイテム関連の表示が1行に収まりきらずに幅をとり
  アイコンのみ表示だと情報なさすぎて意味不明
  結局右の詳細窓を出すのなら、それに詰め込んで通常窓は最小限でいいんですよ実際

  あとPSUと違い、パッドで右の詳細窓のタブ変更をする場合
  「一度タブのアクティブを切り替え、元の窓を動かす場合はまた切り替えし直す必要がある」
  のが非常に面倒くさい。
  恐らく通常窓のタブ切り替えと、詳細タブの切り替えボタンを同じにしてしまったせいだと思われます
  十字キー横が死んでるのになぜ割りあてなかったかは不明。
  詳細窓をアクティブにしている場合、キャンセルボタンでクローズもできないのもどうかと・・・

  ホントPSUのUIってシンプルで使いやすくて、よく出来てたんだなぁと実感





【キャラクター操作方法】
 特に追加変更はされてませんが
 相変わらずxbox360非公式ドライバで、十字に方向別でキーを割り当てると反応せず使えません
 まぁあくまで非公式ドライバなんで文句は言えないんですけど、
 FEZと14ちゃんと別に設定用意して切り替えるの手間なんでどうにかならんものか

 それとウィンドウがアクティブでないと相変わらず操作はできません。
 一応要望は出してるんですけど、放置等考えると難しいんでしょうか。





【クエスト内容】
 ・通常クエスト、フリーフィールド
  数が減りました。特にこれといって変わりはないかな
 4_20120428021646.jpg
  追加要素でクエストを選択する際に「クエストレコード」を閲覧できるようになりました
  難易度ごとに各クエストの過去7日間のアイテム、特殊能力、エネミーのレコードを見る事が出来ます
  便利で面白いですね。


 ・緊急クエスト
  今回では「市街地奪還作戦」のみがあたります
  メインでやっていた3鯖にはテスト5日目くらいまで不具合で発生せず結構涙目でした

  (不定期?)毎時45分からアナウンス+ショップエリアが緊急モードに
  その後00分から1時間の間クエ受注可能。

  別に仕様自体はいいんですけど、現状緊急でしか市街地に行けず、
  ダーク・ラグネと確定戦闘ができない点は困る。今後通常としても増やして欲しいところ


 ・マターボード
 16.jpg
  ボード上のマターを選択し、条件を満たすことで消化していく
  特定の場所(オレンジの部分)を埋めることでストーリーが進行するといった仕組み
  そのボードが100%埋まっていない限り、絶対に何かを選択しないといけないのは面倒
   ロビーへ戻った際にマターの条件を満たしていた場合、選択必須。決定しないと移動すらできない。
  せめてポップアップで「次のマターを選択しましょう」だとか、オートでやってくれるとかならいいかも


 ・ストーリークエスト
  cβでは開幕チュート0章+1章のみ
  内容はさておき、PSUと同じレベルの人形劇でした
  「そのクエストのため、その演出のために、モーション等を用意する」
  って事を相変わらずせず、全てキャラクリで作り、エモーションで済ませています

  PSU(EP1)のストーリーの何がよかったって
  リアルタイムレンダリングでのスターウォーズばりの殺陣だったんですよね
  ストーリーの形式がPSOみたいなクエスト形式でない上に、そこの力抜いちゃうと・・・
  まぁもう要望してもうどうにもならんのでこの点は諦めましょう


 ・クライアントオーダー
 5_20120428023927.jpg
  各キャラから受注
  クエをこなしたり、受注でドロップするようになるアイテムを集めたり、おつかいしたり。
  基本的には1度きりなものばかりで、一部のみクリアから24時間ごとに再受注できる無限クエも。
  大体はこれが枯れるまでこなすのを目標にやっていく感じ

  キャラの顔の左の笑顔アイコンは好感度で、緑→黄色→赤と増加していきます
  パートナーカードをもらえるキャラは居る場まで行き、
  話かけることで(確率で?)PAディスクやグラインダーやシンセサイザーがもらえます

  問題点は
   クライアントオーダーウィンドウで新たに受注可能なものがあるかが表示されない
   キャラが散っている上、頭の上の発注ポップが小さく、結局そこまでいかないとわからない
  この2点。ロビーが無駄に広いのもあって確認が面倒

  それともう1点
 6_20120428024826.jpg
  クエストアイテム超邪魔。
  先述したメニューのアイテムパックの項に「イベントアイテム」があるにも関わらず
  収集系のオーダーアイテムはアイテムパックを圧迫します
  課金でアイテムパック拡張しろってことなんでしょうけど、流石にこれはなぁ・・・





【ゲームバランス】
 ハンターLv20,レンジャーLv20,フォースLv10まで上げた感想
8_20120428050318.jpg
 安定の高火力。ただお手軽さは低めかも。
  >ソード
   PAはそれなりに使いやすい。追加分のソニックアロウが強力

   ギアは通常攻撃で溜まり時間で減衰。
   α2までと同様ギアレベル2,3でノヴァストライク、ライジングエッジの溜め高速化
   他のPAは威力増加。


  >ワイヤードランス
   アザーサイクロン、アサースピン以外はわりと使いにくいPAが多い
   通常攻撃は広範囲なのにPAは単体特化。投げでの拘束は強力。ボスではイマイチ

   ギアは通常攻撃で蓄積、使用で1レベル分消費。時間減衰なし。
   効果は単純に威力増加。エフェクトの色が変化。地味。


  >パルチザン
    使いやすいPAが多いものの攻撃力がやや低め。
    また消費PPが他の武器に比べ激しいものが多い。

    ギアはガードを兼ねた「舞い」を使うことでいつでも溜められるのと、
    通常攻撃・PAの終わり際のモーション(見栄)を出し切ると、1レベル分自動回復。時間減衰なし。
    見栄回復は攻撃をヒットさせなくてもOK(ジャンプ、ステップ、舞いでキャンセルすると回復しない)
   7_20120428044338.jpg
    効果は一部PAの範囲拡大、威力微増。エフェクトに雷が走る。


  α2からの大きな変更点は「ギアがスキルになった」という部分
  しかも取得が遅く(ソードLv10、ワイヤーLv14、パルチLv12)
  当然条件のために要らないスキルもとる必要があります
   パルチギアの前提ウォークライ(周囲ヘイト上昇)とかマジ産廃・・・

  使う武器を絞って固定しないと課金で追加スキルツリーを取得するのがほぼ前提となっています
  なかなか汚い。値段次第かなぁ。



9_20120428050342.jpg
 今テストでの最強クラス
  >アサルトライフル
   火力は微増。相変わらず弾が散りまくって走り撃ちは微妙
   PAは遠近使いやすいものばかり

   ウィーク弾の仕様が変更
   スキルを使用するとレベルに応じた弾が込められ
    (1発=攻撃1回。一時的に通常攻撃が単発射撃になる)
   敵に打ち込むとその部分にマーカーが表示される
   11.jpg
   効果時間中にそのマーカーがついた箇所を攻撃すると、通常攻撃・PA、自他問わずダメージ3倍!

   ただしレンジャーの人数に関係なく1体の敵に対しマーキングは1つまで
   通常攻撃がウィーク弾に置き換わるため、打ち切るまでは通常攻撃不可能
   リキャストは長く、それを越えて4発込める→また4発込めるとしても最大装填数を突破はしない

   とにかく驚異のダメージ3倍がぶっ壊れすぎて、ボスが1分かからず蒸発する始末
    狙う必要はあるものの、遠距離からノーリスクで付与できるのにこれはちょっと・・・
    せめて1.5倍とかならいいんですけどね。

  ちなみにもう一つの装填弾、バインド弾はよくわかりません
  当てても痺れエフェクトはでるんですが実際バインド状態にはならない(レジストされてる?)
  ので、相変わらず産廃のまま。
   仮に有効打になっても取得遅すぎ(ウィークLv9、バインドLv14)、前提のトラップスキルが余分。


  >ランチャー
   火力がとにかく高い、ハンターすら凌ぐレベルなのに爆発範囲が広く、射程は見える範囲いっぱい
   弾道もほぼまっすぐ飛ぶので撃てば当たる。
   PAも時間差で攻撃するもの以外は使いやすいものが揃っている

   んでジェルン弾の効果はというと
   13.jpg
   ボスにも効く上にガッツリダメージ減ります。
   今作はバフ・デバフの効果時間が短くなっています。それでもここまで減れば有用かな。

   もう一つのパニック弾についてはLv20キャップだと物理的にポイントが足りないので不明
    ただ特殊効果等で入る「混乱」をみるにまぁまぁ使えそう。

  スキルツリー的に
   弱点攻撃時威力UP+足を止めて攻撃すると威力UPをとるならジェルンもついでに
   射撃アップI&IIをとるならパニックとバインドもついでに
  といった感じでしょうか。前提的に近くにあるウィーク&ジェルン安定な気もしますが


  それ以外。トラップについて
  アッパーとポイズンについてはダメージが上昇。それなりに使えるように。
  ただ少ないスキルポイントを割く価値があるかというとそれほどではなく、やはりスルー安定かな
  スタングレネードについてはスタンが入らず(これもレジストされてる?)産廃確定


 とにかくウィークの威力上昇での援護力と、ランチャーの火力で隙がなさすぎるレンジャイ。
 恐らく弱体化されるとは思いますが、αからここまで強化強化ときてるのでどうなることやら。



10.jpg
 みんな大好き最弱クラス
 >ロッド
  特に何も変わってません。溜めモーションもあのまま。
  結局JAをするにも、PPを回復するにも杖を振る必要があるので近接せざるを得ず
   まぁシリーズ的にフォースは前衛なので間違ってはいませんが
  その上で溜め撃ちしても火力がイマイチで燃費も悪い。


  >タリス
   新武器。法撃力はロッドよりやや低め
   投げた先に留まり、その場所からテクニックを発射できます
   同時設置数は1、投擲した際に壁やエネミーにあたるとそのまま消滅
   未設置の場合はロッドと同じく自分起点で発射
   投げる方向の指定はできるものの、距離の指定はできない
    (止めたい場所で即発動させればそこに留まりはするものの、PP消費してまで・・・)

   結局遠距離でPPを溜められる以外の利点は特にありません
   それも硬直が長いためガンスラッシュでいいよねって話で
    (一応ジャンプキャンセルすればなんとか実用可能。それでも使いにくいのは確か)


 とあんまりな書き方しましたが決して弱くはないんですよ
 テクの中でもラ/ギ・フォイエ、ラ・バータはなかなか強いと思います
  (でもやっぱり他の2つのクラスと比べるとどうしても・・・)

 ただ頼みの綱のシフタとデバンドの効果時間が1分弱と短いこと
 HuやRaと違い通常攻撃がダメージソースにならないのに、それ以上に当てていく必要がある
  (PP回復力が上がるスキルが削除されました
   チャージ時PPが回復するスキルの取得はLv19。そこまで上げるのダルかったんで実用度不明)
 やはりこの2点がどうしてもフォースである意味を薄くしている気がします

 立ち位置としてはレンジャーにデバッファーを奪われているので
  火力据え置きのままバフの上方修正
 みたいな調整が理想でしょうか。レスタは今でもかなり使いやすいのでそのままで。
 まぁもうちょっと燃費良くするだけでもいい気はしますが。



 それと全クラスにいえることで、2つ気になったのは

 まずPAの入手が面倒。
 店売りは各武器1つのみ(テクニックは除く)

 各エリア、今回のテストだと森林・火山・市街(緊急)それぞれでしか手に入らないものがあります
 火山の解禁が大よそ10前後、緊急の敵レベルが16~(行くだけならLv1でも可能)と考えると
 現段階で存在するPAが使いたい武器の分揃うだけでも20近くにはなってしまいます

 一応クライアントオーダーのところで書きましたが、NPCからもPAはもらえます
 しかしランダム要素が強すぎてドロップ狙う以上に手間がかかります

 面白さに直結する部分のPAの解禁を妙に渋ってるせいで、重要な掴みの序盤が単調になりがち。
 もちろんレアなPAなんかもあっていいし、高レベルをバラまけってわけでもなく、
 ここまでアクション寄りになったのだから各武器Lv1を3つ店売りするくらいの選択肢は欲しいところ。
 それと武器を減らしたのだから、PAはもっと増やして欲しいですね
 

 2点目。前のテストで要望も出したんですが
 どうも1Lvで1取得するスキルポイントは調整ミスで少ないのではなく
 キャップ(100?200?)前提で今のツリーが組まれていて、スキルとれねーよってのは正常
 ということらしいです。なのでツリー自体は今の状態で完成系・・・と
 オマケ要素というほど弱くはありませんが、とにかく伸びるのが遅くて悶々とします



【エネミーの挙動】
 段差での挙動がおかしくなってます
 α2まではちゃんと乗り越えてきていたのに、今はピョンピョン飛ぶだけで一向に登ってこない。
 なので上に陣取って撃ち放題な現状。調整ミスなんでしょうかね





長いので後編へ続く!



余談。

「画像は『PHANTASY STAR ONLINE 2』クローズドβテストにおいて撮影された実機画像です。
開発中のため、正式版とは異なる内容であり、今後改良される可能性があります。」

『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/

↑画像使ったら書かなきゃならないコレですけど

結局こんな免罪符使ったところで叩く人は叩くし、個人的にはあんま意味ないと思うんですがね
日々テストやサービス開始がいくつも行われている今の時代の中のネトゲの1つで
こんな文書かせる上に編集制限かける必要性がよくワカンネって愚痴

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