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PSO2αテスト

テスト情報の公開が文章のみながら許可がでたようで。
明けて1日、拙いながら感想などを書いてみたり




アンケートの評価項目に沿って、順番にいってみましょう


>ゲームのインストールから起動まで(ランチャー含む)
 これに関しては特筆することはなく、いたって普通です。
 ただランチャーでのゲーム設定を行うウインドウが
 ゲームランチャーの縁+windowsテーマ準拠の設定画面なのでチグハグな感じがあります
 いっそPSUのように全て後者でウインドウを構成した方が見栄えはよくなるような。




>タイトルシーケンス
 映画などの所謂オープニングを指し
 映像+音楽+スタッフロールで構成される頭の演出のこと・・・といえばわかるでしょうか
 えぇと記憶が正しければ、PSO2にそのような部分はなかったように思います
 評価しようがないですね




>キャラクターメイキング
 詳細は事前にある程度出されていますのでガッツリ割愛

 PSUのキャラクタークリエイトでは無理だった部分が解消されています
  上半身と下半身の「太さ」を分けて調整、筋肉質かどうかのON/OFF
  腕や足の関節の位置調整、体格とは関係ない胸の大きさ調整
 など、確かにPSU以降のシリーズから目覚ましい進化を遂げています
 これで「デブじゃない!下半身ムッチリだ!」が作れるよ!やったね!

 キャストについてはパーツのバリエーション次第でしょうか
 女と違い、男キャストは頭がフェイスパーツとヘッドパーツに分かれていないのが少し気になりました
 



>UI全般
 今回のテストではココが一番要望多かったと思われます

 まずUIのスケーリング調整ができない点
 文字サイズが大きいせいか、どうも狭苦しく感じます。
 チャットウインドウに限ってはウインドウサイズの変更もできません
 そのため妙なとこで改行がかかってしまい、長文は読みにくくなります。

 次にアイテムパックについて
 「全部/武器/アイテム/その他」とタブ分けされているのものの、
 肝心の「装備しているアイテムとそれ以外」で分けられていません
 また従来と違い装備しているアイテムが上の方にはきません
 ソートもあるにはありますが、装備中かどうかの選択肢はなく、ウインドウを閉じるたびリセットされます

 加えて装備/アイテムロックしているかどうかはアイテムアイコンの微細な変化のみです
 この変化が非常にわかりにくい。ほぼ判別はできないと言っていいです
 アイテムパック内の表示形式を「アイコン+名称」から「アイコンのみ」の形に変えることもできるのですが
 そうすると、もうどれが装備アイテムか完全にわからなくなります。

 他に細かい点としては
 数字入力の際に数字キーが使えず、桁ごとの上下増減のみな点
 パーティ招待やフレンド要請の告知は該当するウインドウを開かないと出ない点
 武器やフォトンアーツを入れ替え、ウインドウを閉じる度に「通信中」と出て3~5秒ほど操作不能に陥る点

 特に気になったのはこのあたりでしょうか
 一つ一つ手間がかかり、不便でわかりにくいって印象でした
 改善されるといいですね




>キャラクター操作方法
 まずマウス+キーボードで操作
 キーアサイン、コンフィグがα段階では未実装。初期配置では正直やりにくかったです
 マウス感度の調整もないためカメラ回転がとても速く、これじゃ酔っちゃいます。

 次にコントローラー(XBOX360正式+非公式ドライバ)で操作
 こちらもキーコンフィグはないものの、わかりやすい配置でやりやすかった。
 カメラ速度もマウスに比べ遅めになっていて、個人的には丁度よかったかな

 ただUIまわりが基本的にマウス+キーボードでの操作を前提としているため
 完全にパッドのみで全てを行おうとすると、できなくはありませんが、逆に手間がかかるかもしれまん
 
 ここはソフト側でどこまでのカスタマイズが可能かにかかっています。今後に期待でしょうか




>クエスト内容
 αテストでは一部インタラプトイベントの内容がそのままクリア目標になっているものがあります

 紹介しますと
 ATTACK(討伐)      まんま。場合によっては複数の同一個体の撃破が必要です

 ARREST(捕獲)      討伐とほぼ一緒ですが、ターゲットがガン逃げします

 DUEL(決闘)        討伐のなかでもボスを倒すもの。αテストならヴォル・ドラゴンのみがこれに該当

 といった感じ。ちなみにボスはエリア転送ではなく、Popする形でエンカウントします。
 それ以外だとエネミーごとに撃破Ptが設定され、一定量貯めればクリアというのもありました。

 ついでにインタラプトイベントについて
 Interrupt(中断)の名の通りクエスト中唐突に起こり、同一エリアで複数発生する場合もあります
 それぞれクリアすると受けたクエストとは別に報酬EXPとアイテムがもらえます。
 上記の以外だと

 COLLECT(収集)      ご存じカギ集め。いつものやつですね。
                  基本はそのへんに落ちてるだけですが、敵を倒せばカギが出現する場合も

 RESCUE(救出)       「ファンジ」と呼ばれるブラックホールみたいなものが飛んできてPT1名を捕縛
                  エリアのどこかに出現する檻の中に転送され、周辺にエネミーが出現
                  囚われたメンバーが死ぬ前に、他のメンバーが救助に向かいます
                  檻を外側から破壊するとクリア。

 PROTECTION(防衛)   ガンシップが墜落し、修理完了まで敵の攻撃をなるべく受けないよう守ります。
                   修理ゲージが最大になるとクリア。
                   殴られるとゲージが減り、一定時間回復が止まります

 ELIMINATION(排除)   突如行く手を壁で遮られ、周辺に湧いた敵を一定数倒すと通行可能に。
                   完全に閉じ込められたり、そうでもない場合があったり
                   遮られた空間の中だけでなく、外にも敵が湧く事もあります
                   あんまり先行してるとこれで孤立してヤバいってことがありました

 DESTRUCTION(破壊)   エリアのどこかに爆弾型エネミーが出現。目標はそれの破壊
                   壊しにきたプレイヤーには触手で攻撃を仕掛け、体力を吸収
                   徐々に大きくなり最後には大爆発。エネミーもろとも即死級の範囲大ダメージ
                   爆発後はそのブロック全体に毒を引き起こす、止まない雨が降り注ぎます

 αテストで確認できたのは、おそらくこれで全部です。
 ぶっちゃけ起こらないに越したことはないんですが、まぁ周回のスパイスってところでしょうか

 それとインタラプトELIMINATION、RESCUEが起こらないでも限り、
 エネミーを全て無視して直行可能な仕様になったようです
 これはどうなんでしょう。個人的には素潜りも復活したし、まぁアリかな。

 ここについては告知の通り、メインとなるストーリー絡みのクエストはなかったのでイマイチ評価し辛いかも




>エネミーの挙動
 一般エネミーはどちらかといえばやや消極的な印象です
 ただ一度に結構な量が湧くので、それでも途切れなく攻撃が飛んできます

 現段階では無理な攻撃もないため良調整。
 ただシリーズ伝統の「高難易度での理不尽化」を避けられるかどうかが焦点




>ゲームバランス
 プレイヤーのHPが少なく、モンスターの攻撃力が比較的高め
 よりアクション性が増し、ガードや回避、移動での避けの重要度が高くなりました
 Hu18/Ra20/Fo20までやっての、タイプごとの感想は
  ハンター:前述の通り近接するリスクが高い
        しかしガードや回避を駆使した上での高火力の暴れはとても有効。
        スキルの2種スタンス(防御↑攻撃↓)と(攻撃↑防御↓)の選択で個性が出るか

  レンジャー:aim力はそこまで必要としなかった。一番易しいか。
         リロードモーションに意味はなく、アイテムとしての弾は存在しない
         スキルは脆弱弾(ウィーク)が強力。拘束弾(バインド)は移動攻撃で対象が動くため微妙。
         異常弾で色々バラまく役割になるのだろうか

  フォース:テクニックメインになるので、とにかくPPがキツい
        Lv20から取得可能なパッシブPP回復量↑スキルで世界が変わる。
        凍った敵を爆破して大ダメージ(フリーズイグニッション)にはロマンを感じた
 結局どの職にしても追加武器種、テクニックの種類で強弱はガラっと変わる気がします
 全体をみると極端に難しすぎず、ヌルゲーでもない。いいところのバランスに仕上がってました


 一部モンスターには弱点が設定されており、そこを攻撃することで楽に倒すことができます
 ボスであるヴォル・ドラゴンなんかはよく出来ていて
 ss_01_l.jpg公式から画像拝借。
 ヴォル・ドラゴンの弱点は、頭と背中の赤い「突起」、「尻尾」先端の岩、「両足」の3か所
 ドラゴンは全身に弱点属性はありませんが、この「突起」のみ氷属性のダメージが増加します
  「突起」は破壊可能で、常に弱点として機能します
  「尻尾」も破壊可能。破壊でダウン。破壊後は尻尾を地面に刺し、再び岩を装着する間は攻撃チャンス
  「両足」は破壊こそできないものの一定回数バータを当てると凍りつき、もがいて破砕する間は無防備
 一般モンスターの弱点を突くのは戦闘タイプによって得手不得手が極端に出るものの
 ボスモンスターに関してはどのタイプもやることがあり、上手く作ってるなと思いました

 ただ上の項で書きましたが高難易度になった場合どうなるのかが未知数。
 現状文句なしなだけに、不安でもあるポイント。




>キャラクターモーション
 モーションはわりと軽い感じ
 フォースのテクニックチャージモーションなど微妙なモノもチラホラ・・・直してくれるといいなぁ




>エネミーモーション
 使いまわしはそこまで目立たずいい感じ
 攻撃の出のモーションがわかりやすく、それ自体も重めで隙を突きやすいのでグッド

 ドラゴンなんかは伝統の「地中潜行」を行います。
 そのたびに
 第1形態(上のSSの状態)
 第2形態(体の一部に岩を纏った状態)
 第3形態(弱点を含む全身に岩の鎧を纏った状態)
 と形態変化していき、
  第2形態での「突起」、「尻尾」の破壊、「両足」の拘束
  第3形態での「尻尾」の破壊、潜行→飛び上がり溜めブレス(メガフレアのような攻撃)
 で形態リセットがかかります

 第3形態になると吼えて地中から炎を呼ぶ攻撃の炎が吹き出す回数が増えたり、
 テオの粉塵爆破のような足元サーチ+ランダム噴出大炎上を行ってきたりします

 もちろん撃破時の倒れこみでダメージもあり、色々とすごく凝ってました。流石ドラゴン。

 しかしこのアンケート項目、エネミーの挙動と何が違うんでしょうか。
 挙動=動作=アクション=モーション・・・だと思うんですけどね




>エフェクト全般
 やや控えめ。画面の確認がとれなくなるので、こんなもんでいいかな
 ただダメージエフェクトが残像付きで、出ては流れて消えるのでわかりにくい。今まで通りでいいのに
 
 射撃での画面の揺れが修正された後も結構気になります
 一気に9連射するPA「ワンショット」なんかを使うと画面がブレまくって何がなんだか
 
 それと携帯機のように弱点属性をつくと属性エフェクトがでるようになりました
 Raの場合アサルトライフルの通常攻撃が3点バーストのため1セット計9回エフェクトが出てしまいます
 敵のモーションはみえないわ、ダメージもみえないわでかなり邪魔でした。

 アクション性が上がったのもあって、全体的にもっと控えめでもいいかも?ってところでしょうか




>コミュニケーション機能
 チャットは表示が小さくなり見難く。
 ボタン操作でロビーアクションはなくなったようで、チャットに統合されました
 チャット入力部分の下にカットインやロビアクのコマンドを名称から選べるボタンがるものの・・・
 全体的に劣化してるのは否めない使い勝手の悪さです。このままだとチャットコマンド暗記必須。
 発言開始にCボタンを押す必要があるのもマイナスポイント

 また先に挙げましたが、
 招待などの要請がパーティならパーティ情報といった該当ウインドウを開かないとみえません
 そのため言われないと「要請に気づかない」点は要改善か。

 それと一番驚いたのが
 「アイテムトレード」が存在しない点
 アンケートの中に「マイルーム」の項があったので、ショップはもしかしたらあるかも?
 それにしてもトレードなしはオンラインゲームとして如何なものか
 アイテムドロップがプレイヤー毎という仕様になったから無くした、ということなのでしょうか。
 今後搭載予定って告知もありませんので、どうなってしまうのか不安なところ




>BGM
 どうやらBGMもSEも小林氏1人で作ってるようで。びっくりだね。
 戦闘エリアではシームレスチェンジ復活。そのため1ループが非常に長い
 似てるけど異なる旋律を繰り返すことでどこから切り替わってもいいようにしてるんでしょうか

 全体的にPSOやPSUより曲のテンポがアップ。戦闘の忙しさによく合ってる。




>総合
 70点!くらいかな。
 システムまわりの練りが甘い反面、戦闘がよく出来ていた。
 今後への期待は十分できそうかな。


 次のテストは何時だろう。当選するといいな~
 感想終わり!

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